Algunos apuntes sobre cultura digital 

León, Guanajuato

Ciencia, Educación y Tecnología

Algunos apuntes sobre cultura digital

Por Ignacio Gómez García   22/07/20

“Formamos nuestras herramientas, y luego éstas nos forman". John Culkin

“Gracias, buenas tardes. Qué bueno que logramos resolver esta situación. Saludos”, dijo Karla antes de dar clic y cerrar el programa de videoconferencias. Un gruñido interior le recuerda que no ha comido. Toma su celular e ingresa a una aplicación para ordenar una pizza y paga utilizando otra plataforma electrónica, sin tener que dar los datos de su tarjeta bancaria.

Toma nuevamente su teléfono y abre Spotify, recorre varias opciones y finalmente se decide por una playlist. Conecta el dispositivo a una bocina mediante Bluetooth y en segundos la atmósfera se torna festiva. Una vibración la hace voltear hacia la pantalla del teléfono. Alicia, su mejor amiga, le acaba de enviar un meme, ella sonríe y responde utilizando una imagen de una cara sonriente con lágrimas. Cierra la aplicación e ingresa a una de sus redes sociales. Su pulgar se desliza sobre la pantalla cuando un anuncio de 3x2 llama su atención. Se detiene unos segundos y da clic.

Ahora está en el sitio web de una tienda departamental. Tras unos minutos, compra un reloj de pared. Suena el timbre, la pizza ha llegado. Se pone cómoda, se arroja en la cama y toma el control remoto para encender la televisión e ingresa a Netflix.

Esta escena que nos parece tan cotidiana, pudo haber sido parte de una película de ciencia ficción hace cuatro décadas. Ahora, hemos ‘domesticado’ esas tecnologías. La domesticación es un enfoque desarrollado por Silverstone y Hirsh (1992), donde explica que ciertas tecnologías, al momento en que entran al hogar, se domestican como se hacía antes con los animales o las semillas. El proceso involucra una serie de actividades: apropiación, objetización, incorporación y conversión. A través de éstas, una tecnología es traída desde el ámbito público, donde es producida, hasta el ámbito privado, donde es consumida.

La apropiación consiste en traer una nueva tecnología al hogar, lo que involucra un recorrido que comienza con ‘descubrirla’. Con la objetización, el usuario adscribe valores cognitivos y estéticos de manera que la tecnología adquiere un lugar y significado específico en su vida. La incorporación alude a cómo se utiliza en la vida diaria, en un tiempo y espacio, así como la forma en que se vincula al capital personal y la identidad del usuario. Finalmente, el proceso de conversión de la tecnología se integra en la imagen del usuario, con lo que contribuye a la definición de su capital material y simbólico, y se despliega públicamente como una forma de reafirmar cierta posición a través de su propiedad y competencia de uso.

La importancia de la tecnología en nuestras vidas alcanza niveles insospechados, imaginemos (o recordemos) ¿cómo sería nuestro día sin telefonía móvil, computadoras o Internet? Pensar en no tenerlos genera ansiedad.

Esto se explica porque esta revolución tecnológica no queda sólo a nivel infraestructural1, sino que impacta en lo superestructural, provocando cambios sociales, culturales, demográficos y políticos; estas nuevas herramientas no sólo transforman al mundo, nos transforman a nosotros y modifican cómo entendemos quiénes somos. Con base en lo anterior, es que se habla de una cultura digital.

Don Tapscott (1997) fue de los primeros en conceptualizar esta ‘nueva cultura’, a la que denominó cultura de interacción, la cual se manifiesta a través del uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) y propicia nuevas formas de interacción. Hemos incorporado el uso de las TIC’s a nuestra vida como una herramienta de interacción, socialización, trabajo, diversión y transacciones.

Adriana Gil, Joel Feliú, Isabel Rivero y Eva P. Gil (2003) definen la cultura digital como un contexto cultural en el que adquiere una importancia creciente el uso de las nuevas tecnologías de relación. Los lenguajes oral y escrito no pierden su importancia en la cultura digital debido a su integración en las máquinas, sino que configuran el marco de producción, interacción e interpretación del lenguaje. La cultura digital existe gracias a la interacción de sus participantes. Es consumida y, en consecuencia, reproducida y reinterpretada repetidamente.

En este sentido, Lucía Merino (2010) señala la existencia de un vínculo dialéctico entre las tecnologías y los contextos sociales: las significaciones no están predeterminadas, sino que dependen “de la complejidad y la contingencia de las formas en que se insertan en los contextos y prácticas de uso. Así, la cultura digital solo tiene sentido en la medida en que es utilizada y practicada por los actores sociales”. (pág. 74).

Eduardo Vizer (2007) considera que las tecnologías expresan su mayor utilidad cuando son socializadas o socializables, y como productoras de valor social y valor cultural. A través de los usos, los medios, los contextos y las consecuencias de las nuevas tecnologías se construyen nuevas realidades sociales.

Consumo digital en México

Internet

La Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de Tecnologías de la Información en los Hogares (ENDUTIH) 2019, consigna que en México hay 80.6 millones de usuarios de Internet, que representan 70.1% de la población de seis años o más. Un aumento de 4.3 puntos porcentuales respecto de la registrada en 2018.

El tiempo promedio de conexión diario presentó un incremento de 15 minutos con respecto al año anterior, una media actual de 8 horas y 20 minutos. Los tres principales medios para la conexión son: celular inteligente (smartphone) con 92%; computadora portátil con 76% y computadora de escritorio con 48%.

Pero si hablamos de cultura digital, es importante saber para qué utilizan el Internet los mexicanos. Ocho de cada 10 lo hacen para conectarse a los Servicios de Redes Sociales (SRS). México es el cuarto país a nivel mundial con mayor número de usuarios registrados en Facebook.

Servicios de streaming (OTT)

Statista señala que para este año la cantidad de suscripciones a plataformas de servicio de libre transmisión u Over-The-Top (OTT), llegará a 536 millones a nivel mundial. En México, son 8.3 millones de internautas suscritos a algún servicio de streaming, ubicándolo como el quinto en cuanto a penetración, pero aún hay margen para el crecimiento de este segmento, pues el promedio es de 1.3 suscripciones por usuario, mientras que en Estados Unidos es de 3.4.

Netflix se sitúa como la plataforma de OTT favorita para el consumo de video, le siguen Claro Video, YouTube, Amazon Prime y HBO GO. Algunos factores que determinan la preferencia son: la variedad de catálogo, calidad de imagen y/o audio, facilidad de acceso en diversos dispositivos y la sencillez del uso.

En tanto, Spotify es la plataforma de música con la mayor cantidad de usuarios en México, con 89.1% del total, pues ofrece una modalidad gratuita. Opciones como Apple Music, Deezer, Google Play, Tidal y YouTube Music, a pesar de ofrecer una mayor biblioteca, no han logrado un impacto relevante por no tener esquemas gratuitos.

Estos esbozos evidencian el impacto de las nuevas tecnologías en la conformación de una nueva cultura, una con bases intangibles que ha modificado usos y costumbres que permanecieron inamovibles durante siglos y que, con seguridad, seguirá generando disrupciones. 

Ignacio Gómez García. Licenciado en Comunicación por la Universidad Iberoamericana León, maestro en Administración Organizacional por la misma universidad y doctor en Ciencias de la Administración por la Universidad del Valle de Atemajac. Director del Departamento de Investigación y Posgrado en la Universidad Iberoamericana León y miembro del grupo Hacia una Ingeniería en Comunicación Social.

Referencias

Berrioso, L., & Buxarrais, M. R. (2005). Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y los adolescentes. Algunos datos. Monografías virtuales.

Branscombe, M. (14 de 04 de 2020). The Network Impact of the Global COVID-19 Pandemic. Obtenido de https:// thenewstack.io/: https://thenewstack.io/the-network-impact-of-the-global-covid-19-pandemic/

García Canclini, N. (2007). Lectores, espectadores e internautas. Barcelona: Gedisa.

Gil, A., Feliu, J., Rivero, I., & Gil, E. (2003). ¿Nuevas tecnologías de la información y la comunicación o nuevas tecnologías de relación? Niños, jóvenes y cultura digital. Barcelona: Universitat oberta de Catalunya.

Instituto Federal de Telecomunicaciones. (2019). Primera Encuesta 2019. Usuarios de Servicios de Telecomunicaciones. México: Instituto Federal de Telecomunicaciones.

Merino M., L. (2010). Nativos digitales: Una aproximación a la socialización tecnológica de los jóvenes. Bilbao: Universidad del País Vasco.

Reveles, A. (02 de 06 de 2020). https://blog.fintonic.mx/estudios-fintonic-consumo-apps-comida-durante-covid-19/. Obtenido de Fintonic: https://blog.fintonic.mx/estudios-fintonic-consumo-apps-comida-durante-covid-19/

Silverstone, R., & Haddon, L. (1996). Design and the Domestication of Information and Communication Technologies: Technical Change and Everyday Life. En R. a. Silverstone, Communication by Design. The Politics of Information and Communication Technologies. Oxford: Oxford University Press.

Silverstone, R., & Hirsch, E. (1992). Consuming Technologies. Media and information in domestic spaces. Londres: Routledge.

Tapscott, D. (1997). Creciendo en un entorno digital. Bogotá: Mc Graw-Hill. 

Vizer, E. A. (2007). Procesos sociotécnicos y mediación en la cultura tecnológica. En D. (. De Morares, Sociedad mediatizada (págs. 39-67). Barcelona: Gedisa.

 

Este texto se publicó originalmente en la Revista Cultural Alternativas 119: bit.ly/Alternativas119


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