Después de la realidad física 

León, Guanajuato

Cultura, Identidad y Patrimonio

Después de la realidad física

Por Tania Pérez    26/08/19

 

Son grandes las diferencias entre la RA y la RV, pero éstas se familiarizan en un punto: ambas dependen de pantallas. Pero vamos por pasos, ¿cómo se define cada una? y ¿cuáles son sus principales herramientas? 

“El principio básico de la realidad aumentada es tener una cámara que te permita ver el ambiente en el que te encuentras (...) La realidad aumentada es una modificación tecnológica a lo que tenemos en el contexto que habitamos o vivimos”, asegura Heber Pérez, project manager de Radian Development Studio. 

Partiendo de esta ‘nueva’ mirada, mediante un lente con procesador se pueden crear ante los ojos del usuario mapeos en infrarrojo, hologramas, imágenes estereoscópicas o en 3D de su entorno o bien, elementos que sólo existen a través de la cámara. Realidades físicas pero alteradas. 

Un ejemplo claro y famoso es el juego Pokémon Go. Con esta aplicación de Niantic Inc., los usuarios pueden, con su celular o tableta, descubrir en escenarios convencionales y corpóreos como un parque, la calle o incluso en sus propia casa, a personajes de la serie de dibujos animados que le da vida y nombre a este videojuego. 

En esta breve descripción encontramos la principal diferencia entre lo que es realidad aumentada y la virtual. La primera, tal como su nombre lo dice, altera o cambia una realidad físicamente existente, mientras que la virtual crea una completamente distinta a la que materialmente presenciamos. 

“La realidad virtual utiliza dispositivos que cubren totalmente tu visión y no te permiten ver más allá de lo que tienes en la pantalla interior y la aumentada es justo usando dispositivos con cámaras que tú los colocas sobre superficies o sobre marcadores y te demuestran algo. 

La virtual es inmersiva, te envuelve en otro ambiente, mientras que la aumentada es un complemento de lo que nosotros vemos”, explicó Heber. 

Aunque actualmente la realidad aumentada goza de más popularidad, la virtual está ganando terreno con el desarrollo de herramientas tecnológicas cada vez más accesibles en el mercado mundial, a través de grandes empresas como Samsung, Lenovo, HTC, aunque por ahora los ‘reyes’ de los visores es Oculus, marca creada en California. 

“Estados Unidos, ellos tienen muchas de las marcas que desarrollan este tipo de tecnologías, pero yo diría que también Corea, China y por supuesto, Japón”. 

De acuerdo con Heber, en estos países se crean la mayoría de las herramientas usadas para la RV, mientras que algunas naciones europeas se destacan por la realización de contenido, de softwares, para las mismas. Y si bien México no figura en esta lista, tampoco está exento. 

A nivel nacional este tipo de tecnologías se han implementado principalmente para desarrollar experiencias lúdicas y juegos, como es el caso de Radian, que entre sus proyectos cuentan la creación de un simulador de manejo para Barcel, como parte de la promoción de sus botanas Runners. 

También en el arte creado o expuesto dentro del país podemos encontrar ejemplos de realidad virtual, como lo fue en el Foto Museo Cuatro Caminos durante la exposición ‘Björk Digital’, donde se desarrollaron ocho experiencias virtuales, algunas con grandes pantallas y decenas de amplificadores y otras con visores individuales. Y qué decir después su retorno cien por ciento virtual al Centro Nacional de las Artes —Cenart—. 

Otro gran ejemplo fue la instalación ‘Carne y Arena. Virtualmente presente, físicamente invisible’, en la que Alejandro González Iñárritu recreó en el Centro Cultural Universitario Tlatelolco, las experiencias que miles de mexicanos y latinos viven al intentar cruzar la frontera hacia Estados Unidos. 

En una sala llena de arena y con luz tenue, los asistentes ingresaban con un visor de realidad virtual que los llevaba a ver los paisajes del desierto, a escuchar los balazos de la policía y sentir el miedo, la tensión y necesidad de sobrevivir. 

En ‘Carne y Arena’ la interacción entre el usuario y su entorno creado virtualmente era crucial, y aunque esta ‘realidad inexistente’ ponía los nervios de punta a cualquiera, se realizaba en un entorno seguro y controlado, características que pueden aportar a otro tipo de experiencias con la RV. 

“(La RV) Tiene infinidad de aplicaciones que puedes encontrar, para mí las más importantes y donde consideraría que está el futuro de la realidad virtual, es en el uso y la capacitación de personal tanto de industria como de hospitales o en la parte médica, porque podemos simular situaciones de peligro, podemos simular funcionamientos de herramientas que a lo mejor pueden ser cosas que están muy caras o que no se encuentran en donde tú vives pero a lo mejor vas a viajar a un lugar donde vas a manipular una máquina y tienes que conocer los botones, tienes que conocer cómo funciona y por medio de la realidad virtual podemos simular esta máquina, sus respuestas o procedimientos”. 

Poco a poco México avanza hacia estas ‘nuevas’ realidades que seguro nos encontraremos pronto y cada vez más frecuentemente en más museos, escuelas o exhibiciones tecnológicas.

 

Esta nota forma parte de la edición 108 de la Revista Alternativas, conoce el contenido completo aquí.


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